Better Off Dead
Better Off Dead
Hecho por:
Federico Santos
Viernes 16 hs. (Comisión D)
Mi juego consiste es un platformer 2D en el que encarnamos un personaje antropomórfico masculino de apariencia cadavérica, o incluso esquelética. Esto se explica a través de la background story, según la cual nuestro héroe, muerto, en un ritual casi amateur, incompleto y erróneo, es fallidamente resucitado --de ahí su status de "no-muerto"-- muy a su pesar. Así, muy molesto con quien ha osado perturbar su descanso eterno --cuya identidad desconoce pero sospecha-- se embarca en una aventura que lo llevará a descubrir el verdadero rostro del brujo inexperto que lo ha devuelto al mundo de los vivos para exigirle satisfacción de su maliciosa y torpe acción.
Consecuentemente, los enemigos que encontrará en su camino no querrán "matarlo" sino por el contrario, completar su resurrección, devolverlo cabalmente a la vida --en cuyo caso, el jugador habrá perdido. Dichos enemigos estarán representados por medicinas y alimentos saludables antropomorfizados --por ejemplo, paltas ambulantes, instructores de fitness y yoga y demás abogados de la vida sana, ambulancias, médicos, desfibriladores, salvavidas, etc. En fin, todo elemento o agente que se proponga alargar la vida.
Por el contrario, los ítemes que mantendrán a nuestro personaje tan muerto como sea posible serán frascos de veneno, horcas, serpientes, arañas, comidas chatarra o calórica, etc. -- es decir, todo aquello que reemplaza a lo que habitual y análogamente en los juegos suma "salud" y "vida".
El personaje, cuanto más "daño" de los enemigos reciba, más cerca estará de resucitar completamente y por lo tanto, más lo estará el jugador de perder. Sin embargo, a medida que esto suceda, el personaje adquirirá --o "recuperará"-- habilidades que son atributos de una mayor salubridad tales como poder correr o ejecutar un doble salto. Es decir, que cuanto más cerca se esté de perder, más poderoso será el personaje.
La mecánica del daño será más bien clásica: por mero contacto o colisión con el enemigo o con un proyectil por este arrojado. La mecánica de los ataques estará también basada en el arrojamiento de proyectiles de diversa índole.
El primer nivel se desarrollaría, consonantemente con la historia, en el cementerio que habría debido ser la morada final de nuestro héroe y de cuyas sepulcrosemergerá. Los enemigos en esta primera etapa podrán ser encarnados por sepultureros, deudos llorones, choferes de las casas funerarias, lápidas antropomorfizadas, etc.
La idea subyacente, como es claro, es utilizar la simbología tradicional de los elementos que connotan las ideas de la vida y de la muerte para subvertirlas en sus funciones dentro del juego. Con semejante inversión busco con un espíritu lúdico ironizar sobre algunos de los lugares comunes de los videojuegos al tiempo que desafiar la percepción del jugador, habituada a las categorías estereotipadas de vida/salud/enemigo/ítem de los videojuegos.
Status | Prototype |
Platforms | HTML5 |
Author | Escuela Da Vinci |
Genre | Platformer |
Made with | Construct |
Tags | 2D |
Average session | A few minutes |
Inputs | Keyboard |